1.1 게임 제목 :

1.2 장르 : 3인칭 액션 RPG

1.3 플랫폼 : PC

1.4 핵심 콘셉트 : 소울라이크 장르 특유의 높은 난이도와 긴장감 있는 전투를 유지하면서도 패리와 나노봇을 활용한 새로운 전투 방식으로 색다른 경험을 할 수 있습니다. 


2.1       새로운 전투 시스템 : 패리의 새로운 패러다임

기존 소울라이크 게임에서 패리 시스템은 타이밍이 어렵고 리스크가 커 숙련된 유저만이 활용할 수 있는 고난이도 테크닉으로 여겨졌습니다. 반대로 패리의 리스크가 낮은 게임은 리턴도 낮아 패리 성공시의 쾌감이 낮아진다는 점이 아쉬웠습니다. 패리 시스템을 새로 정립하여, 새로운 전투 방식을 경험할 수 있도록 했습니다.

2.2       소규모 개발 : 선택과 집중

본 게임은 1인 혹은 소규모 개발을 염두에 두고 있습니다. 따라서 적은 인원과 리소스를 효율적으로 활용하기 위해 필드 탐험 요소를 간소화하고 보스전에 집중 투자했습니다.

2.3       근미래적 배경 스토리 : 색다른 게임 경험

본 게임의 배경을 기술이 비약적으로 발전된 근미래로 설정했습니다. 이러한 배경을 설정한 이유는 어떠한 형태의 보스가 등장해도 부자연스럽지 않다는 장점이 있기 때문입니다. 기존에 대부분을 차지했던 거대 괴수형 보스를 벗어나, 새롭고 참신한 보스가 플레이어의 마음을 사로잡을 것입니다. (예를 들어 거대 로봇, 강화 골격을 착용한 복원된 공룡, 좀비와 안드로이드의 협공 등이 있습니다.)

2.4       목표

단 하나의 보스전만이라도 플레이어에게 개성적이고 재미있는 보스전이었다고 기억에 남기는 것이 목표입니다.

3.1      배경 설정

22세기, 인류는 안드로이드를 통해 기술적 황금기를 맞이했지만, 전례 없는 좀비 바이러스의 확산으로 세계는 혼돈에 빠진다. 바이러스는 인간을 좀비로 변질시켰지만, 프로그램상 좀비를 인간으로 인식하는 안드로이드는 이들을 해치지 못한다. 로봇 3원칙 (제1원칙 : 로봇은 인간에게 해를 끼칠 수 없다) 이라는 절대 규칙은 이들이 보호해야 할 인류의 종말을 가속시킨다.

 

3.2      주요 스토리

이런 혼돈 속에서, 특별한 개조를 받은 주인공 안드로이드는 로봇 3원칙의 제약에서 벗어난 유일한 존재이다. 플레이어는 주인공 안드로이드로써, 길을 막는 좀비와 안드로이드를 처치하며 목표를 완수하기 위해 전진한다.


본 게임에서 가장 중요하게 여기는 부분이 새로운 전투 경험입니다. 주어진 시스템을 어떤 식으로 활용해 전투를 풀어갈지는 플레이어의 자유이지만, 권장하는 전투 방식은 빠른 템포의 전투입니다.

4.1       전투의 핵심 메커니즘

1)    강도 1 : 대부분의 일반적인 공격입니다. 패리 성공시의 보상이 미미해 회피가 권장됩니다.

2)    강도 2 : 주로 연속기의 중간 혹은 마무리 공격에 해당합니다. 강도 1의 공격과는 구분되는 동작입니다. 패리 성공 시 적이 잠깐의 그로기에 빠집니다.

3)    강도 3 : 보스 적의 필살기에 해당하는 공격입니다. 동작이 커 구분이 쉬우며, 데미지가 높기에 패리 실패 시의 리스크가 큽니다.


4.2       패리 시스템 개선

패리 시스템이 있는 기존 게임들에서는 타이밍이 어려운 점, 패리가 가능한 공격을 구분하기 힘들다는 점, 리스크가 높다는 점 때문에 패리는 대중적인 테크닉이 아니었습니다. 이러한 점을 다음과 같이 개선하고자 합니다.

 

4.3       자원

본 게임에서는 ‘나노봇’이라는 고유의 자원을 사용합니다. 타 게임의 MP나 스태미나와 같은 개념의 자원입니다. 나노봇은 상대를 공격하거나 패링을 성공하여 회복합니다. 나노봇은 아래와 같은 동작에 사용됩니다.

또한 정확한 타이밍에 상대의 공격을 회피하고 공격을 성공했을 때 높은 그로기 수치를 제공하거나, 나노봇을 돌려주는 등의 보상을 제공해 파고들 요소를 제공합니다.

또한 콤보처럼 사용할 수 있는 기능도 있습니다. 예를 들어 공격 도중 활을 사용한다면 재빠르게 뒤로 물러나면서 적에게 강력한 피해를 입히는 활을 쏘고, 다시 훅샷을 사용해 재빠르게 붙는 등 화려한 액션 플레이를 구현할 수 있습니다.

    

4.4       전투 학습 시스템

기본적인 전투를 학습하는 데 있어 시스템 메시지나 팝업 메시지를 최대한 배제하도록 합니다. 메시지는 중요한 내용을 전달하는 효과적인 수단이지만 몰입감을 해치고, 빠르게 넘겨버리는 유저도 흔해 제대로 된 학습 기회를 제공한다고 보기엔 어렵습니다. 이러한 시스템을 이용하기보다는 플레이어가 자연스럽게 패링의 타이밍과 보상을 경험하도록 유도합니다.

예를 들어 패링 시스템을 학습한다면, 다음과 같은 과정으로 패링을 플레이어에게 학습시킵니다.

1)    패링 기능이 없는 상태에서, 방어력이 높아 데미지가 거의 들어가지 않는 적을 배치한다.

2)    플레이어가 패배한다.

3)    리스폰된 플레이어에게 패링 모듈을 장착하는 연출을 보여준다.

4)    재도전하면 패링 타이밍을 가시적으로 알려준다. (튜토리얼 적에 한하고, 이후 적에게는 나오지 않는다)

5)    패링에 성공하면 적의 방어구가 깨지며 휘청이는 연출을 보여준다.

6)    적의 방어력이 낮아져 쉽게 승리한다.

위와 같은 과정으로 플레이어는 자연스럽게 패링의 타이밍을 익히고, 패링의 성공 보상이 크다는 것 역시 학습할 수 있습니다.

5. 필드 디자인

5.1       필드 디자인 철학

보스전에 대부분의 리소스를 집중함에 따라 필드는 간결하게 구성하되, 다음과 같은 요소로 단조롭지 않게 구성하고 맵을 재활용하여 이러한 점을 보완합니다.

   단, 위와 같은 요소들이 유저가 맵을 복잡하다고 생각하게 만들고 맵을 헤메는 요인이 되어서는 안됩니다. 재방문이 필요한 공간에는 눈에 띄는 오브젝트를 배치하는 등 기억이 쉽게 나도록 하는 장치를 마련해야합니다.

 

6.     플레이어의 성장

대부분 게임에서의 보편적인 성장 시스템은 ‘레벨’ 방식입니다. 플레이어가 캐릭터의 성장을 느낄 수 있는 가장 좋은 수단입니다만, 본 게임에서는 아래와 같은 이유로 레벨 시스템을 채용하지 않습니다.

6.1       아이템 기반 성장

레벨 시스템을 배제하고 모은 재화나 보스 처치 보상으로 캐릭터의 무기나 방어구, 회복 수단 등을 강화하는 방식을 채택합니다. 이러한 방식은 강화의 한계가 뚜렷하고, 플레이어가 지나치게 강해지는 것을 방지하여 의도대로 보스전을 경험할 수 있도록 합니다.

6.2       재화의 이용

레벨이 존재하지 않아 우려할 수 있는 문제로, 선택적으로 처치할 수 있는 몬스터를 전부 지나치는 플레이를 할 수도 있습니다. 이에 대한 해결책으로 몬스터 처치 시 획득하는 재화를 통해 유용한 아이템을 구입하게 함으로써 몬스터 처치를 유도합니다.