0. 배틀로얄의 단점, 문제점
l 허무한 죽음 : 오랜시간동안 무기와 아이템을 파밍해도 교전조차 제대로 해보지 못하고 탈락하는 경우가 많아지면 싫증나기 쉽다.
l 극단적으로 달라지는 플레이 경험 : 교전을 원해 사람이 많은 지역에서 시작하면 쉽게 죽어버리고, 생존을 위해 사람이 적은 지역에서 시작하면 루즈한 게임 경험을 하게 되기 쉽다.
l 캠핑 : 흔히 존버라고 불리는, 보이지 않게 숨어있다가 지나가는 팀을 사살하는 플레이를 말한다. 당하는 입장에서 짜증을 느끼는 플레이스타일이기에 게임사에서도 아이템 등으로 견제하려고는 하나, 근본적인 해결책을 내기는 힘들다.
l 승리에 운의 요소가 크게 기여 :
l ABC : A와 B의 교전에 끼어드는 C라는 뜻으로, 교전중인 팀의 뒤를 공격해 이득을 본다는, 배틀로얄에서 흔한 전략이긴 하지만 ABC가 극단적으로 유리해 오히려 선 교전을 회피하게 되기도 한다.
l 사망 후 팀 관전 : 개인이 사망했지만 팀이 전멸하지 않았을 경우, 팀이 전멸하기 전까지 하염없이 관전만 하고 있어야 한다는 단점이 존재. 사망한 팀원을 부활시키는 시스템이 있는 게임도 있지만 결국 일정 시간이 지나면 부활이 불가능하거나, 부활 자체가 제한적이고, 부활시켰다 하더라도 무기나 아이템이 부실한 상태로 부활하기에 이후 교전이 어려워지게 되는 단점이 있다.
위 요소들은 배틀로얄 장르를 즐겨하는 유저들 및 본인이 즐긴 경험으로 나열해 본 배틀로얄 장르의 단점, 문제점이다. 본 기획은 이러한 단점을 보완, 장르의 고착화를 해결하고 배틀로얄 장르의 새로운 패러다임을 제시하는 것이 목표이다.
주요 시스템
1. 라운드 시스템
게임의 흐름을 크게 전반전과 후반전으로 나누는 시스템이다. 전반전은 포인트를 획득해 순위권에 드는 것을 목표로, 후반전은 일반적인 배틀로얄 게임과 마찬가지로 최후의 생존자가 되는 것을 목표로 한다.
작동 방식
매치 시작 (전반전 시작) : 매치 시작 직후 모든 팀은 랜덤한 특정 지역에서 스폰한다. 몇 분 간의 무기, 아이템 파밍 시간 이후, 모든 팀은 첫 퀘스트를 받게 된다.
퀘스트 : 특정 시간대에 모든 팀은 퀘스트를 받게 되며, 각자 내용이 다르다. 보통 같은 퀘스트를 수주한 2~3팀이 퀘스트 완수를 위해 교전하게 된다. 퀘스트를 빠르게 완료한 팀은 추가적으로 아이템, 무기 등을 파밍하거나 다른 팀을 사살하러 갈 수도 있다.
퀘스트 종료 : 퀘스트 수주 이후 몇 분이 지나면 모든 퀘스트를 강제 종료한다. 만약 완료되지 않은 퀘스트가 있다면 실패로 간주한다. 퀘스트 종료 이후 몇 분 간의 정비 시간을 가지며 이때 추가적인 파밍, 교전, 상점 이용 등을 선택할 수 있다. 이를 3~4번 반복하면 전반전이 종료된다.
전반전 종료 : 전반전 종류 시점에서 모든 플레이어의 행동은 강제로 정지된다. 이후 모든 팀의 포인트를 비교해 가장 높은 포인트를 보유한 몇 팀만이 생존하며, 나머지 팀은 탈락한다.
후반전 시작 : 적어진 인원을 감안해 독가스, 자기장 등으로 좁아진 필드에서 모든 팀이 랜덤한 지역에서 스폰된다. 이후에는 일반적인 배틀로얄 게임과 마찬가지로 진행된다. 다만 전반전과는 달라진 퀘스트 시스템으로 변수를 만들 수도 있다.
전반전 (+포인트 시스템)
l 전반전의 목표 : 적 사살, 퀘스트 수행 등으로 포인트를 획득해 순위권 안에 드는 것이 목표이다. 라운드 종료 시점에서 순위권에 들지 못한 팀들은 탈락한다.
l 무한 리스폰 : 전반전에서 사망한 구성원은 일정 시간 후 부활한다. 즉 팀원이 사망했다면 리스폰 시간까지 잠깐 후퇴했다가 재교전이 가능하다. 만약 팀이 전멸했을 경우 마지막 팀원 사망 시점에서 일정 시간 후 팀 전체가 부활한다.
l 상점 시스템 : 파밍, 퀘스트 수행, 적 사살 등으로 재화를 획득할 수 있으며 필드에 있는 상점에서 사용할 수 있다. 상점에서는 특수 무기, 소모품, 총기 부착물 등을 구입할 수 있어 부족한 파밍을 보충하거나 전투력을 강화할 수 있다.
l 전반전의 의미 (배틀로얄의 단점 해결의 측면에서)
① 허무한 죽음 문제 해결 : 팀원이 사망하거나 팀이 전멸해도 일정 시간 후 부활한다는 점에서
② 최소한의 플레이 경험 보장 : 퀘스트를 수행하기 위해 반드시 교전을 유도해야 하고, 사망해도 다시 부활하기에 최소한의 교전 경험, 최소한의 플레이 타임을 보장한다.
③ 캠핑 문제 해결 : 배틀로얄에서의 캠핑 플레이는 어딘가에 숨어있다가 지나가는 적을 손쉽게 처치하고 적이 파밍한 아이템을 뺏어먹고 순위를 올리는 것에 의미가 있다. 그러나 전반전 단계에서는 적을 처치한다 하더라도 적은 리스폰되고, 퀘스트를 수행하지 않으면 적을 사살해도 얻는 포인트가 적으므로 순위를 올릴 수 없다.
후반전
l 후반전의 목표 : 전통적인 배틀로얄 방식으로, 수단과 방법을 가리지 않고 최후의 생존자가 되는 것이 목표이다.
l 전반전과의 차이점
① 퀘스트 시스템의 차이 : 전반전의 퀘스트가 포인트를 획득하기 위해 반필수적으로 수행해야 했다면, 후반 라운드의 퀘스트는 교전을 유리하게 가져갈 수 있는 아이템이나 무기 등을 보상으로 획득하기 위해 선택적으로 수행할 수 있다. 퀘스트 내용도 일정수 이상 적 사살, 특정 지역에서 생존 등 전반전 퀘스트에 비해서는 내용이 단순한 경우가 많다.
② 제한적인 리스폰 : 일정시간 이후 제한 없이 부활하는 초반 라운드와는 달리 맵 상의 오브젝트에 상호작용하거나, 초반 라운드에서 구입한 아이템을 사용하거나 선택적 퀘스트 수행 등으로 제한적으로 부활시킬 수 있다. 팀 전멸 시 바로 탈락한다.
③
2. 퀘스트 시스템
전반전에서 모든 플레이어에게 주어지는 작은 목표. 퀘스트 성공시에 주어지는 포인트가 초반 라운드 순위를 올리기 위한 주요 수단이 된다.
게임에 참가한 모든 팀에게 일정 시간마다 퀘스트가 주어진다. (한 게임에 3~4개) 모든 팀이 같은 퀘스트를 받는 것은 아니며, 기본적으로 2~3팀끼리 같은 퀘스트를 받으므로 전반전에서는 지속적인 소규모 교전이 주가 되며, 프리랜서와 같은 개별 퀘스트를 통해 변수 또한 유도할 수 있다.
퀘스트는 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트로 나뉘어져 있으며, 전반전과 후반전의 퀘스트는 차이가 있다.
메인 퀘스트 : 전반전 포인트를 획득하기 위한 퀘스트.
메인 퀘스트의 예시
l 거점 점령 : 2~3팀 중 하나의 팀이 일정시간 이상 특정 지역에 위치하면 승리한다. 다른 팀이 같이 지역에 위치하면 중립상태가 되어 진행도가 오르지 않으므로 방어하거나 뚫어내야 한다.
l 오브젝트 획득 : 퀘스트를 받고 일정 시간 이후 지역에 유일하게 존재하는 팀이 승리.
l 사살 : 사살 퀘스트를 받은 두 팀은 서로에게 지속적으로 위치가 공유되며, 먼저 적 팀을 전멸시키는 팀이 승리한다.
l 프리랜서 : 프리랜서 퀘스트를 받은 팀은 정해진 목표가 없는 대신 적 사살, 지역 퀘스트 등에서 더 높은 포인트를 획득할 수 있다.
거점 점령, 오브젝트 획득과 같은 퀘스트는 캠핑을 유도할 수도 있지만, 좁은 지역에 한정되는 퀘스트이기에 캠핑을 예측하고 대비하기 쉽다.
사이드 퀘스트 : 포인트 획득량은 메인 퀘스트에 비해 적지만 메인 퀘스트에 비해 수행이 쉽고, 포인트보다는 재화, 특수 장비 등의 획득에 더 의미가 있는 퀘스트. 주로 메인 퀘스트 수행이 어렵다고 판단되거나, 남는 시간에 수행하게 된다.
사이드 퀘스트의 예시
l 몬스터 처치 : 특정 지역에는 처치 시 아이템이나 재화를 드롭하는 몬스터가 존재하며, 이를 일정 수 처치하거나 전멸시켜야 한다.
l 오브젝트 획득 : 특정 장소에 숨겨져 있는 물건을 획득해야 한다. 메인 퀘스트의 오브젝트 획득과는 달리 빨리 가서 획득만 하면 성공하는 퀘스트.
l 적 사살 : 다른 팀의 일원을 일정 수 처치하거나, 특수한 방법으로 처치 시(특정 무기로 처치, 헤드샷으로 처치, 투척무기로 처치 등) 성하는 퀘스트.
사이드 퀘스트는 선택적인 퀘스트이고, 퀘스트 수주 방법 또한 일정량의 재화를 지불하여 랜덤 퀘스트를 받거나, 필드의 퀘스트 NPC와 상호작용하여 수주 가능하다.
메인 퀘스트가 가장 확실한 포인트를 보장해주지만, 만약 퀘스트 승리가 어렵다고 예측되면 다른 팀을 사살하러 가거나, 사이드 퀘스트를 여러 개 수행하는 식으로 포인트를 보충하고, 사이드 퀘스트의 보상으로 무장 수준을 강화하여 다음 퀘스트를 대비할 수 있다.
퀘스트 시스템의 장점
l 랜덤 매칭 팀원과의 소통 문제 해결 : 배틀로얄 장르에서 특히 팀원 랜덤 매칭 시스템을 꺼려하는 이유는 순위권까지의 생존을 제외한 목표가 명확하지 않아 성향이 다른 팀원들끼리 불화가 나기 쉽다는 점에 있다. 퀘스트 시스템은 명확한 단기 목표를 제시해 줌으로써 소통이 원활하지 않은 랜덤 스쿼드도 목표 완수를 위해 서로 협력하기 쉽게 만들어준다.
l 캠핑 문제 해결 : 라운드 시스템과 연결되는 부분으로, 퀘스트를 수행해야 포인트를 획득할 수 있는 시스템 상 캠핑이 매우 불리하다. 퀘스트 수행 장소에서 캠핑을 하는 전략도 있을 수 있지만 퀘스트 수행 장소가 정해져 있는 만큼 캠핑 장소를 예측하기 쉬워, 대비가 쉬워진다.
3. 재화 시스템
퀘스트 시스템의 존재로 인해 제한적인 파밍 시간을 보충하기 위한 시스템. 재화를 사용하여 원하는 무기, 무기 부착물, 소모품 등을 구입할 수 있는 시스템이다.
재화 획득 방법
l 파밍 : 파밍한 무기, 총기 부착물, 소모품, 귀중품 등을 상점에 판매하여 일정량의 재화를 획득할 수 있다.
레어도가 높은 무기, 총기 부착물, 귀중품 등은 더욱 높은 가격에 판매할 수 있기에 자기가 사용하지 않는 무기나 부착물을 주워도 아쉬워하지 않고 높은 가격에 판매해 무장을 보충할 수 있어 어느 정도 루트 슈터 장르의 파밍의 재미 또한 느낄 수 있다.
l 퀘스트 : 메인 퀘스트나 사이드 퀘스트 수행으로 획득한다. 주로 사이드 퀘스트가 더 많은 재화를 지급하기에 메인 퀘스트를 빠르게 성공하고 사이드 퀘스트를 수행하거나, 메인 퀘스트를 실패해도 사이드 퀘스트를 수행해 다음 메인 퀘스트를 대비할 수 있다.
공략 유저층
1. 기존에 배틀로얄 장르를 즐겨했으나, 염증을 느끼는 이탈 유저들
배틀로얄 장르 특유의 재미를 좋아하지만 구조적으로 해결이 힘든 문제들에 아쉬움을 느껴 흥미를 잃어가는 유저들이다. 배틀로얄 장르에는 높은 충성심을 보이기에 위와 같은 문제들을 해결한 게임이라는 점에서 흥미를 끌기 쉽다.
2. 배틀로얄 장르 입문자들
라운드 시스템을 통해 게임 경험이 부족한 유저에게도 최소한의 플레이를 보장하고, 가벼우면서도 깊은 파밍 시스템을 통해 교전 뿐만이 아니라 파밍을 통해서도 재미를 느끼도록 한다. 또한 직관적이고 비교적 간단하면서도 좋은 성능의 캐릭터의 출시로 초보 유저들을 끌어들인다.
3. 배틀로얄 이외의 FPS 유저
초반 라운드의 퀘스트 시스템을 통해 빠른 템포의 지속적인 교전은 하이퍼 FPS와 데스매치 게임을 즐기던 유저들을 끌어들이고, 후반 라운드에서 배틀로얄 특유의 쫄깃한 교전을 경험하도록 하여 게임에 정착하도록 한다.